Los
desarrolladores de juegos casuales obtienen lucro económico y lucro afectivo
porque venden exactamente lo que los usuarios disfrutan.
En un artículo anterior (1) comentaba con ustedes que una persona puede
recibir grandes satisfacciones cuando encuentra la forma de complacer a sus
seres queridos.
Decía ahí que esforzarse para disfrutar con la obtención de ciertos
resultados es una manera de trabajar con fines de lucro, pero, lamentablemente,
la palabra «lucro» está demonizada en amplios sectores
de la población.
Si bien aceptamos complacidos que alguien
disfrute ayudando a otros dándoles satisfacción a sus necesidades y deseos, nos
parece mal que ese disfrute incluya el dinero.
Al placer de hacer el bien lo aprobamos
efusivamente, pero el mismo placer, si está complementado por una cantidad de
dinero, lo re-probamos efusivamente.
En el mencionado artículo me refería a una esposa que aplica su
sensible inteligencia para descubrir qué necesita y desea cada uno de los
integrantes de su familia, para luego dárselo, complacerlos y gratificarse con
el logro.
A esta satisfacción la califiqué como «lucro
afectivo», pues si los beneficiados por su esfuerzo no dieran muestras de
valorar la sensibilidad inteligente y la satisfacción de sus deseos, ella no
estaría motivada para aplicar su esfuerzo en tales sentidos.
Estas reflexiones surgen de pensar qué
ocurre con el marketing.
Por ejemplo, desde hace quizá cinco años,
muchas personas conocen y disfrutan de los «juegos casuales», es decir,
aquellos que podemos acceder mediante Windows (solitario, buscaminas) o en
Internet.
Son sencillos, gratuitos, divertidos y
procuran que el jugador siempre triunfe, no compiten contra él sino que lo
ayudan a mejorar sus logros.
Los desarrolladores de esos juegos se
gratifican con lucro económico y lucro afectivo porque están atentos a qué
prefieren los usuarios y venden exactamente lo que estos disfrutan, como
aquella esposa enamorada.
(Este es el Artículo Nº 2.019)
●●●
No hay comentarios:
Publicar un comentario